1.游戏也能玩出优越感?浅谈游戏圈里那些“人上人”

黑神话悟空素材_黑神话悟空炫耀文案

陈新儒/福建师范大学文学院讲师

2020年6月,令全球玩家期待数年之久的《最后生还者2》(The Last of Us, Part II)终于发售。可就在短短几天内,这款索尼在上世代末期最重要的独占作品在玩家中的口碑中呈现断崖式下跌的态势,各大主流 游戏 评分网站都充斥着差评,其中最主要的原因就在于 游戏 的剧情引发了巨大的争议。 游戏 中引发争议的剧情有很多,本文不再一一赘述,而只关注结局部分出现的“救下仇人后与仇人决斗最后又放过仇人”的桥段,这一结局的处理方式成为争议的焦点之一。虽然在最后对决的双方都是玩家在之前游玩过程中操控过的角色,但到了最后一幕,开发商顽皮狗工作室(Naughty Dog)让此前已经无数的艾莉偏偏放过了自己最大的仇人埃比,这让不少玩家产生了心理和生理上的不适。《最后生还者2》凭借同世代登峰造极的美术、画面和 游戏 性囊括无数当年 游戏 奖项,但直到今天,其口碑依然呈现两极分化的局面,结局设置上的突兀显然难辞其咎。讽刺的是,正是顽皮狗在八年前发售的前作《最后生还者》(The Last of Us, 2013)同样不给玩家任何选择的震撼结局把电子 游戏 的叙事性推向了登峰造极的高度,也开启了 游戏 业界至今方兴未艾的**化叙事热潮。但也正是对这股热潮的滥用,导致以顽皮狗为代表的许多 游戏 工作室正在丢失玩家对 游戏 叙事的信心。

《最后生还者2》中与结局一幕遥相呼应的开始 游戏 界面

一. 游戏 结局的独特叙事机制

《最后生还者2》的结局争议并非个案,而是近年来世界流行文化中的一个普遍现象。剧集如《权力的 游戏 》(Game of Thrones, 2011-2019),如《》(进撃の巨人, 2009-2021),都是由于结局处理方式不当在粉丝和流行文化圈中产生了巨大负面影响的著名“烂尾”之作。但叙事型 游戏 有一点不同于其他叙事型文本,那就是玩家在游玩过程中始终需要与对象进行交互式操作,这一机制决定了 游戏 文本对结局有着比其他文本更高的要求,至少要基本符合玩家在交互过程中所形成的一套相对稳固的观念体系。

我们可以通过叙事聚焦这一概念来把握 游戏 在叙事型文本中的特殊性。在经典叙事理论中存在着叙述视角和叙述聚焦的区别,前者指的是讲故事的人所处的特定角度(如第一人称、第二人称、第三人称),后者指的是读者在接受叙事的过程中所聚焦的位置(如内聚焦、外聚焦、零聚焦),正是二者之间所产生的不同组合产生了传统叙事文本中千变万化的效果。但在叙事型 游戏 中,无论玩家体验作品的视角本身是第几人称,其聚焦状态始终都为内聚焦,也就是说,玩家在操控角色的同时会有意无意地将自己代入到这个角色所处的世界和生活中,尽管玩家不一定认同自己操控角色的行为,但玩家的认知始终无法超越这个角色本身,即使是在全知视角的策略类 游戏 中,玩家依然是在一个幕后的匿名指挥官的内聚焦状态下进行游玩的——这是由交互性换来的叙事自由度所必须受到的限制。而且当 游戏 接近尾声时,叙事聚焦的相对固定会导致玩家的创造力和再生产性比之游玩过程还会受到更多的限制。 游戏 特殊的交互机制赋予玩家操作的自由,但这种自由到 游戏 的结局部分则一定会剥夺,玩家通关 游戏 之时也正是离开 游戏 世界回到现实之刻。在越来越强调玩家的自由度和创造性的今天,结局设置是为数不多的 游戏 开发者严格决定玩家行为的时刻,尽管玩家可以越来越随心所欲地主导游玩过程,但整个故事将如何结束主要还是开发者说了算。

叙事性 游戏 文本和传统叙事文本的另一个重要差异在于,由于玩家始终处于内聚焦状态,也就是扮演和体验他人的生活的状态,所以在开发者提前设置好的结尾处,更加需要给予比较明确的剧情反馈,也就是给自己操作的角色清晰的结局。反观或者**,很多时候则并不需要给读者/观众一个有始有终的交代,甚至可以给出非常开放式的结局,让读者/观众自己去通过想象补充后续的剧情发展。试想一下,如果玩家操控的角色历经千辛万苦终于走到了故事的终点,结果等待Ta的却是不清不楚的一地鸡毛,这或许比争议性结局更加令人难受,《质量效应3》(Mass Effect 3, 2012)对结局过于简单的处理就是非常典型的例子,开发者被迫用DLC补全每个结局背后的剧情。

《质量效应3》原版设置的三个结局均简单粗暴到无法让玩家满意

不仅如此,玩家在操作角色体验故事的过程中所培养的沉浸感和代入感往往还会进一步要求结局必须尽可能圆满,至少能对自己游玩时的付出有比较正向的回馈。这方面的代表同样出自顽皮狗,后者在《神秘海域》四部曲的最后一部正传(Uncharted 4: A Thief's End, 2016)的结尾不仅让主角内森在绝境中成功脱险,还因此收获了圆满的家庭,故事的主要角色全得善终。或许是《神秘海域》四部曲对于大团圆结局的塑造已经到了无可挑剔的程度,顽皮狗决定在《最后生还者2》中大胆尝试颠覆一般玩家认知的剧情设计,有意将可操控的两个角色设置为死对头,以此展开双线叙事并在结尾处汇合。但玩家在面对《最后生还者2》这种此前从未体验过的情况时,经常面临做出明明厌恶自己操控的这个角色但为了剧情推进又不得不操控下去的撕裂感,这种撕裂感在结局部分最终到达顶点并促使大量玩家将愤怒发泄到了 游戏 之外的现实,甚至演变为对主创人员的网络暴力。试想一下,如果将《最后生还者2》的剧情做成一部**或者剧集,观众可以跟随摄像头欣赏故事的全貌而不必亲手操控任何一个角色,这种媒介形态至少不会引起如操控 游戏 角色这般大的争议。

二.多结局会让游玩体验变得更好吗?

从结局设置这一角度而言,叙事型 游戏 在叙事形式、意义机制和效果转化方式等诸多方面都体现了和此前叙事文本截然不同的特征,而对其争议的解决办法也应站在玩家的立场去寻找。

在叙事性 游戏 越来越多、 游戏 的剧情设计越来越重要的今天, 游戏 业界解决单结局可能造成争议的最常见办法就是设置多结局。多结局的设置并非一定意味着赋予玩家多大的权力,关键在于要让玩家产生“我的选择能够给故事带来不同走向”的感觉,即便这种感觉并不会对剧情的既定路线产生实质性的影响。例如在2018年发售的《荒野大镖客2》(Red Dead Redemption 2, 2018)中,开发者赋予玩家的四种结局中,无论选择哪项主角都是必死的,这也在一定程度上让这部作品产生了争议(有相当一部分玩家拒绝接受主角必死的命运而迟迟不去推进主线剧情),但这种争议和剧情所带来的口碑相比不值一提,原因就在于尽管主角固有一死,但开发者却提供了不同的死法,究竟是狼狈地死去还是死得其所,这取决于玩家在前期如何游玩。而如果开发者要基于玩家在游玩过程中做出的选择来设置多结局,则需要在算法逻辑上多下功夫,这样也能充分调动玩家不断游玩以 探索 出不同故事走向的积极性。最好的例子是《巫师》(The Witcher, 2007-2018)系列,从第1代的三个分支结局,扩展到第2代的八个分支结局,再到第3代通过前期选项的排列组合而成的多达数十种结局,来自波兰的开发商CD Projekt可谓是将叙事型 游戏 结局的多样性玩出了新的高度,这也赋予了玩家最大的自由度。如果《最后生还者2》最后能够给玩家决定主角命运的选项(至少是表面上能够给出一定的选择),相信引发的争议也不会如此之大。

若要触发《荒野大镖客2》的主角亚瑟在临死前梦见鹿的最佳结局,需要玩家打出高荣誉值

但多结局并非解决一切问题的钥匙,这一趋势近年来反而导致了更加严重的三大问题。其一,一些 游戏 在最后仅仅提供了和此前游玩过程简单脱节的二选一或者三选一的结局选项,这会大大削弱玩家在游玩过程中的沉浸感,因为无论前面玩出什么花样,最后还是逃不过已经被写好的剧本安排的宿命,典型代表就是《奇异人生》(Life is Strange, 2015),强大的剧情和演出效果反而使得结局部分过于简单的二选一抉择与前面这些优点产生了疏离;其二,游玩过程中所产生的复杂分支所导致的复杂结局可能会造成剧情细节或走向方面产生逻辑上的漏洞,这同样会大大削弱玩家的沉浸感(而这反而是单结局 游戏 的最大优势所在),这一点在以《暴雨》(Hey Rain, 2010)、《底特律:变人》(Detroit: Become Human, 2018)等以分支选项为主要玩法的 游戏 中尤为明显,存在一些显然并不存在简单因果联系的被强行联系到了一起的问题;其三(也是目前 游戏 业界暴露的最大的问题),开发者针对部分结局(所谓的“真结局”)有意设置不容易达成的隐藏条件,导致玩家必须大量重复游玩才能达成——这集中体现在如今以“公式化开放世界”和“重复游玩性”二者为特色的 游戏 中。前者如《四海兄弟3》(Mafia III, 2016),尽管整体剧情和每个结局都设计得非常出色,但等玩家终于打到尾声,早已被重复刷据点的单一游玩模式消磨掉了所有的耐心,再好的结局也难以阻挡玩法导致的恶评;后者如《尼尔:机械纪元》(NieR: Automata, 2017),玩家如果要达成全部26个结局,则需要忍受不断提高的难度和反复播片的 游戏 过场,尽管不同结局本身设置得很精彩,但这一过程劝退了大部分玩家。

2021年4月,颇具个性的独立 游戏 制作人约瑟夫·法雷斯(Josef Fares)就直接炮轰这一业界怪象:“很多单机 游戏 花的时间太长了,机制耗时也太长。我们现在连让玩家通关都很难做到。别误会,你如果喜欢反复玩一款 游戏 ,那挺好的,但我们不能去针对重玩性去调整开发过程。为什么开发商、发行商和评测人员都在说重玩性呢?简直疯了。我们应该去想办法做好 游戏 ,而不是研究这个。”这看上去似乎是在单方面呼吁 游戏 开发者就应该多做“”式的**化 游戏 ,但如果我们把这段话放到叙事型 游戏 的语境中来看就会发现,他所抨击的乃是用偷工减料的方式(比如大量无聊的支线剧情和收集任务,例子太多了数不胜数)恶意拖长 游戏 时间的现象,而第一次体验和通关的整个流程对于玩家来说如此宝贵,这不是通过重复游玩打出不同结局的简单逻辑可以取而代之的。

约瑟夫·法雷斯对于业界注重重玩性的炮轰有一定道理,但其适用性依然有待商榷

然而,“重玩性”和“公式化开放世界”对于开发者来说,实在是过于诱人:多投入一点点内容上的产出就可以让玩家多付出一倍乃至数倍的时间,既可以增加用户黏性,又可以提高 游戏 体验的性价比,还能够有效防止二手 游戏 盘的过快流通,何乐而不为呢?但是如果站在玩家的角度来看,这显然是一种极其不负责的想法,把开发 游戏 的成本强行转嫁给了玩家,迫使玩家成为另类的“ 游戏 玩工”,人玩 游戏 最终异化成了 游戏 “玩”人。

三. 游戏 结局如何破“局”

那么, 游戏 开发者究竟应如何在结局设置上找到尊重玩家选择权和服务于整体剧情塑造的平衡点?如何解决 游戏 性和叙事性在叙事型 游戏 结局中的两难困境?笔者认为,我们可以从以下几个方面思考未来可能破“局”的进路。

首先, 游戏 业界应该避免盲目跟风向**化叙事靠拢,这并非适合所有叙事型 游戏 。无论是从媒介形态还是底层逻辑上而言, 游戏 和其他文艺作品的情节设置仅仅在初期脚本中有相似之处,而到了实际开发和游玩阶段则有着天壤之别,就算是在剧情主导的 游戏 中也并不存在传统叙事媒介所带来的固定外延(的页码和**的时长都是固定的),游玩的上限和下限都取决于玩家自己,这其中程序和算法的作用始终大于故事性/文学性,作为叙事文本的 游戏 也必须在“玩”的过程中才能实现叙事效果,所以大可不必被与传统叙事文本有关的“剧情”限制住结局设置的视野。这方面可以从一些以玩法形式上的实验为重点的独立 游戏 中找到解决问题的思路,例如《史丹利寓言》(The Stanley Parable, 2011)的主要内容就是玩家的选择和旁白叙述之间的张力所造成的复杂结局分支网络,这或许是 游戏 史上唯一一个把结局本身当作玩法的 游戏 ,甚至有人这样评论:“ 游戏 中笔记本没电黑屏了,而我把这当做了结局之一。”通过打破 游戏 剧情与现实之墙,《史丹利寓言》提供了独一无二的结局导向的游玩体验。尽管以主流叙事性 游戏 的体量并不足以支撑以结局 探索 为全部玩法,但其关于结局达成的种种妙想天开的创意为后来的 游戏 开发者提供了全新的结局设置思路。

《史丹利寓言》复杂的结局关系网络

破除**化叙事的迷思后, 游戏 业界应转向重点打磨玩法和剧情在游玩过程中的适配性,而非优先考虑故事线和结局是否俗套等传统叙事上的问题,这可以有效淡化结尾对玩家造成的冲击。这方面的最佳例子就是与《最后生还者2》同年发售的另一款PS4独占大作《对马岛之鬼》(Ghost of Tsushima, 2020)。 游戏 剧情十分简单且一条主线贯穿到底,基本上玩个开头就能将结局猜个八九不离十。但是,开发者并未在提高 游戏 性的同时放弃对剧情的打磨,而是将重点放在了对真实 历史 世界的营造和对剧情和玩法的巧妙融合之上。在结局部分,玩家操控角色可以选择宽恕或处死最终反派,无论选择哪一种结局,开发者都通过此前在剧情和玩法上的双重铺垫给足了合理性,同时也赋予玩家遵从自己内心进行选择的自由。尽管剧情和玩法本身都并无惊艳之处,但依靠开发者的细心打磨,《对马岛之鬼》收获了大量忠实粉丝,其续作开发的呼声也十分高涨。前文提到的法雷斯今年制作的《双人成行》(It Takes Two, 2021)同样通过将玩法和(尽管俗套却充实圆满的)剧情天衣无缝地结合,最终取得了销量和口碑的双丰收。

此外,对 游戏 主线乃至结尾部分的淡化还可以通过重点突出 游戏 性和营造 游戏 世界的自由感来实现。任天堂近年来推出的叙事性 游戏 无一不是如此,其中的佼佼者便是《塞尔达传说:旷野之息》(ゼルダの伝说:ブレスオブザワイルド, 2017),其主要剧情依然是“王子拯救公主和世界”这类俗到不能再俗的桥段,但在这一基本剧情框架中,《旷野之息》提供了足够巨大且多样化的开发世界以及与这个世界相匹配的无数种玩法,真正做到了把游玩方式的选择权交给了玩家。理论上而言,玩家甚至可以在一两小时内就击败最终BOSS通关整个剧情,但是《旷野之息》的游玩精髓并不在体验最后的剧情,而在通关的路上所遇到的形形的和自由 探索 的乐趣,正是这些细节上的乐趣让玩家身临其境,因为舍不得结束 游戏 而宁愿在海拉鲁大陆自由 探索 ,甚至迟迟不去拯救公主。

最后,如果有必要设置多结局,开发者则应该投入相应的精力制作更多的内容,让玩家真正觉得自己选择的结局并非“次要”的或“虚”的,如果能加上更多富有新意的玩法引导则更完美。《传说之下》(Undertale, 2015)堪称 游戏 多结局设置的典范,绝大多数玩家都会在第一遍通关时打出普通结局,而“仁慈”线和“杀戮”线则需要玩家不杀一怪或者杀死所有怪物和角色才能达成。当玩家想要体验这两种结局时, 游戏 会提供完全不同的故事视角、角色对话、游玩细节和战斗方式,这让玩家更有动力重复一遍大体一致的流程,甚至还可以折射出玩家的现实人格(如玩家在打通“杀戮”线后再玩一遍 游戏 ,则会触发“伪善”线),颇有上世纪90年代的古典CRPG的复杂流程与结局所塑造的巅峰时期的遗风。正如法雷斯所强调的,在叙事型 游戏 中,玩家初次游玩的新鲜感和体验感比重复游玩本身更重要。在多结局的设置中,开发者的个人偏好不应该凌驾于玩家的意志之上,所有结局分支都应当作玩家可能选择的事而尽量一视同仁。同样吸收了CRPG核心风格的CD Projekt去年推出的新作《赛博朋克2077》(Cyberpunk 2077, 2020)尽管由于各种原因引发争议,但对于主线剧情结局的复杂逻辑设置,算是挽回了一部分口碑上的损失。

如果玩家试图在《传说之下》中走“杀戮”线,则要面对比正常线困难得多的BOSS挑战

余论

尽管本文主要分析的是国际 游戏 业界在 游戏 结局设置方面的问题,但这一问题同样是如今中国的 游戏 开发者所面对的。一方面,主流国产 游戏 厂商尽管资本和流量都十分巨大,但其研发重点并未放在叙事型 游戏 (尤其是买断制单机 游戏 )上,尽管许多开发团队在美术、编程和算法等方面早已进入世界一流梯队,但在剧情和文案的打磨方面依然有待加强;另一方面,国产独立 游戏 如今同样呈现出一片欣欣向荣的趋势,不少团队在剧情塑造、尤其是结局设置方面已经体现出了相当高的水准,但遗憾的是,国产独立 游戏 的体量依然不足以支撑起制作出 游戏 性和叙事性俱达到业界领先水平的作品。所以,尽管有不少对叙事性 游戏 热爱的玩家,但这批玩家主要消费和体验的依然以国外作品为主。国产叙事性 游戏 尽管曾经有过武侠RPG黄金时代的辉煌,但如今依然需要在多个方面继续提高,上节所述的几条思路或可提供一定的参照。

令人欣喜的是,目前国内 游戏 业界已然出现了叙事性 游戏 开始收获主流市场关注的趋势,已经发售的《古剑奇谭3》(2018)、《守护者》(2019)和《烟火》(2021)不仅在结局设置部分让早已习惯“ 游戏 等于氪金或竞技”的国内玩家们眼前一亮,而且整体剧情同样能够赋予玩家沉浸式体验。而此前《黑神话:悟空》的破圈则让人相信未来将会有更多大体量的优秀叙事性 游戏 面世。总而言之,对于玩家而言,通关并不是游玩的目的;对于开发者而言,结局也并非仅仅是结束叙事的手段。如何让“通关”避免沦为“烂尾”,这依然将是国内外 游戏 业界和玩家所需要长期共同思考并身体力行的重要课题。

校对:张艳

游戏也能玩出优越感?浅谈游戏圈里那些“人上人”

知道毛星云这个名字的人估计并不多,但在互联网 游戏 圈,他是一个大神级的存在。

在百度百科中,我们能看到毛星云闪亮的履历。 他出生于1991年,网络ID“浅墨”,在南京航天大学航天学院读研期间曾获评“微软年度最有价值专家”,还是2013年“中国年度十大杰出IT博客作者”之一。 此前的媒体报道中曾多次将他的职务写为“首席引擎程序员”,毛星云就此表示过“满屏尴尬”,并强调自己的title应该是“腾讯引擎开发组组长”。

毛星云出版过多部编程著作,至今仍有很多程序员研读受益。 他坚持写技术blog长达9年,是秉持着传统互联网侠义风骨的神级大佬——以分享技术为乐,以传承思想为荣。

12月11日下午,30岁的毛星云选择一跃而下,结束了自己绚烂的一生。

12月14日,腾讯内部公开信流出, 确定了毛星云意外离世的消息。

在毛星云结束生命的地方,有同事放上了一本书,一支蜡烛,和一束花。

12月的深圳依然温暖,背景中的小草顽强地滋长。而年轻的毛星云,却头也不回地远走了。

在 游戏 开发领域,“浅墨_毛星云”是真正意义上的明星,也是网络上含金量最高的“技术类网红”。

在毛星云的博客中,“Keep Reading , Keep Writing , Keep Coding”醒目耀眼,这也是他的毕生追求。

作为一名90后,毛星云可谓是真正意义上的“别人家的孩子”。

2009年,毛星云考入南京航空航天大学“中国乌克兰航天联合培养班”,在“2+2” (两年国内学习+两年国外学习) 的学习模式下,于大三大四时留学乌克兰, 并在留学期间写就了100余万字的《逐梦旅程:Windows 游戏 编程之从零开始》一书。

该书最终在他回国读硕期间由清华大学出版社出版,一经问世便惊艳四方,成了不少 游戏 开发者的启蒙书籍。

2014年4月,仍在读研的毛星云收到微软公司发来的贺信,恭喜他从全球几千万第三方技术专业人士中脱颖而出,获得该年度微软MVP (最有价值专家Most Valuable Professional) 大奖 。

2015年,毛星云另一本有关编程软件入门的书籍《OpenCV3编程入门》由电子工业出版社出版。

与世人刻板印象中不修边幅埋头苦读的学霸形象不同, 毛星云本人相貌清秀,喜欢养狗,擅长烹饪,待人温和,衣着得体,在南航读书时颇受欢迎,甚至被称为校园男神。

翻看毛星云的博客可以看到,他最后一篇文章发布在两个月前,主要内容是分享他正在翻译的计算机图形学书籍《Real-Time Rendering 4th (实时渲染4) 》中所使用的2000多份参考文献的合集,其中不乏一些已经在资料库中难以找到的珍贵文献。

毛星云在文章中透露,此书原本应在今年年底出版中译版本,但因一些不可抗力被延期到明年上半年。 他说,这本书可以算得上是有关 游戏 开发、实时渲染和计算机图形学中的“绝世武功目录”。

对于他在 游戏 开发领域的技术水平和贡献,不少资深专家都给出了同样的评价——“无人能出其右”。

如今斯人已去,他留下的无数经典简洁的字符,也只能作为祖传代码继续传承、继续发光了。

颇为讽刺的是,毛星云的一生正是很多家长所期望的模板:成绩优异、名牌大学毕业、行业领袖、大厂精英、年薪千万、财务自由…… 只因为他从事的是 游戏 行业,就连过世后都要被踩上一脚。

大众的不解,一直是 游戏 行业的原罪。而在业内,开发成本、宣传效果、不可抗力等因素也是发展高质量 游戏 的拦路石。但即便在这样一个束缚甚多的行业里,也有很多人是扛着自己的梦想前行的,比如毛星云。

与常说的手游不同, 3A 游戏 源自美国最高等级(AAA) 游戏 质量的说法,主要指开发成本高、 游戏 画面玩法质量高以及发行量广的单机 游戏 。

以著名国外 游戏 《侠盗猎车手 (GTA) 》为例,从制作到面世, 共耗时5年,参与开发的团队人数过千, 游戏 开发成本约为2.65亿美元。

与之相比,国内 游戏 开发公司普遍更看重能快速捞金的手游,因为制作3A 游戏 的成本通常是难以承受的。毕竟 游戏 中庞大的世界观设计与构架、高精度的画面与玩法,都需要人力财力堆砌才有可能能成功。

在这样一个偏重短平快的行业现状下,《黑神话:悟空》带着预告走来,网上热烈的反响给了各大 游戏 厂商重拾国产3A的信心。这也打动了一直拥有3A梦想的毛星云。

《黑神话:悟空》宣传图

在毛星云发布的腾讯天美工作室招聘文案中,有这样一句话: “国产3A最好的时代,可能已经来临。”

但最终,他也没来得及看到这个梦想实现的样子。

网上对于毛星云去世的真正原因流传出多种说法,其中传播最广的是说毛星云构想的3A 游戏 项目被坎,导致他接受不了打击,选择结束生命。 但对这一说法,也有不少人予以反驳。

同时,腾讯也表示毛星云一直以来非常优秀,专业能力突出,过去数年连续获得高绩效,不存在绩效低分的问题。 而对于更多细节后续是否公布,腾讯表示以家属意愿为先,将在沟通后再进行安排。

通过成千上万个程序员或普通网友对毛星云的缅怀,榜姐拼凑出了毛星云的形象—— 追逐梦想的人。

之前我们有作者曾经跟各位聊过 游戏 圈的“鄙视链”,详细地讲解了一下这种现象。不过在成为写手作者一段时间后,我突然意识到了一个事实: 游戏 圈的鄙视链固然可怕,然而由此衍生出的一批“无脑玩家”更可怕!虽然这些人只占玩家圈子里的一小部分,但是其恶劣程度以及对环境的破坏程度,都堪称一绝!

同为玩家,相信各位在网上看到的大部分都是充满友善的言论,偶尔会有那么一两个不和谐的音符。然而往往就是这些人的言论导致一潭清水变得浑浊,让其他人从而开始反击。

而这些让大部分玩家都讨厌、甚至巴不得他们消失的玩家,我愿称其为“无脑玩家”。

我不知道大家第一次在竞技 游戏 里碰到是什么心情,七雨第一次碰到是还在外服打CSGO的时候,当时还不知道国内的对战平台,官匹的环境真的只能说是一般。

当我回看录像时,对面掏出一把连狙,我就知道这局不简单。从第三局开始,每一枪简直锁死在了敌人身上一般,你只需要左键,就可以无限。

可就是这种选手,也能死上个十来回,您说是不是“无脑玩家?”

最嘲讽的是,回想刚才那局这个人只要杀了三四个人,就会在公屏打字说一句:Noob

我直接:?

好吧,这种开挂还带着自我优越感的人上人只是开胃小菜,接下来还有更气人的。

我作为一名业余时间写写文章的原画师,偶尔也会翻看一波评论区啥的,特别是看自己的文章。

当在这些“云玩家”大放厥词的在评论区都吹着一些“翻天牛皮”的时候,竟然还产生了莫名的优越感。

“反正你也查不到爷到底玩没玩过,我就这么说你能咋的?你要是骂我!大不了拉黑、屏蔽、举报三连。”(盲猜他们的心理活动)

无论你怎么质疑他,他总是有方法反驳你。

我见过最扯的就是在《荒野大镖客2》的文章下面,竟然有个人发表了一篇300字长评,竟然连达奇和迈卡的名字都搞混了,连他们(喵)的剧情都没搞懂就已经大放厥词了。

其他比方就不打了,我低血压已经治好了,真的!

反正作为一名云玩家还不低调,不友善的发表言论,这种人上人,相信不少人对他们也是无语。

我现在还可以找到那篇文章,关于《黑神话:悟空》模型渲染师Wchen点赞虚幻5引擎,然后评论了一波:UE5 有点意思

一锅好好的粥就被这么毁了,让我接下来的两三个小时之内都在好奇:怎么会有这样的人?

有意见难道不能友善的发表吗?极具针对性并且带着嘲讽,搞得我以为宁是 游戏 圈资深制作人呢。(流汗)

这种玩家基本上属于“被害妄想症”,为什么呢?

因为他们见什么喷什么,基本不带脑子,并且具备着极强的攻击性,跟豪猪一样如果不亮出屁股的尖刺,仿佛周边的一切都会伤害到他,并且总是放在制高点去考虑事情,堪称“极有前途的人上人。”

比如一篇 游戏 评测类的文章(或)下面有这样一条评论:什么垃圾 游戏 ,有XXX好玩吗?(低端引战手法)

会出现什么事情呢?

有人会赞同,有人会贬低,有人会真的做对比,有人还会喷他,有人还会维护他,有人还会理性分析,甚至还有人会接着引战。

这就促成了一个恶性循环,并且还带有着十足的“对峙心理”。

还有一些高端的,但是这个就得分 游戏 了,他们会活用 游戏 里一些“梗”去引发人们的“探讨”,只不过这个探讨会不会友善起来就不得而知了。

对于这种玩家其实我对他们的心态只能说是一般,毕竟如果你无视掉他也对整体造成不了什么影响,而且只要选择看不见,他们就没法太跳脱,但这种以为自己在第五层,实际在第一层的引战“人上人”,我还是觉得他们“无脑”,排上号应该是没啥问题的。

有段时间我沉迷了一波H1Z1,说实话我对“红衫军”的状态不去评价,我承认最早老外是针对国人玩家,才组成了这个组织,就如同我前段时间写了一篇关于《魔剑》的文章一样,这是有力反击,谁也不能评价到底如何。

我那篇文章也是从头到尾没有评价是非,只是废了好几天查找资料跟大家讲了讲这个 游戏 的故事罢了。

可如果......有人带着恶意开始利用了起来呢?

当正义不再是维护自己的防护罩,变成了一把打着正义旗号的屠刀呢?

在当时我玩H1Z1的时候,大部分的对局只要你不穿红衣服,基本就有一堆人干你,逼着你开麦说中文,然后想尽办法侮辱。

这些人难道就不考虑到有的人没有麦克,或者时机不允许开麦克,再或者不想穿红色衣服吗?

如果不做到这些事情,我已经失去了H1Z1的“ 游戏 资格”吗?

放到一些其他 游戏 一样有这种恶意组队的现象,我甚至去问了一个心理医生的朋友,他说一般这种事情会让当事人拥有“掌控感”以及“团体感”,带着这两种心态去做事的时候,欺凌别人会很有快感。

你看那些校园暴力,一堆人殴打一个孩子,甚至用何种方式都会跟身边人炫耀一番,这是一种类型。

如果说这真的是一种反抗手段,那么咱们也无法评估具体好坏,毕竟他随后带来的有恶名,也有威名。

但如若有人恶意利用这个满足自己“心理变态”的需求,那我也只好表示你是真滴无脑,把自己当成群体里的“人上人”了呗?

以上说的都是一些目前玩家圈子的畸形现象,也只说了一部分,如果大家有啥好的“名词”当然可以在评论里说一说,我目前只能想到这些,也是看到最多的类型。

那么问题就来了,这篇文章总是得给大家一个“合理解决”的方法啊?碰到如上的那种人该怎么办呢?

比如:开挂的孤儿、见人就喷的键盘侠、指点江山的云玩家...等等

我能给出的恐怕只有一个不太令人满意的答案——无视他。

你开挂,我就不玩了,一个举报完事儿,切勿也开个挂跟他们撕一撕,我很多GTA5好友都是被挂搞得难受,自己也开了挂保命,其实这种方法长久下来,如果你在某一天因为“”产生了习惯,那么不久后也会成为自己最讨厌的那种人。

其他人也是同理,当这些“无脑人上人”不会再产生莫名的“优越感”后,自己就会销声匿迹。

当然啦,这只是针对于 游戏 圈,如果你在路上碰到一堆人揍你,赶紧报警,或者急中生智地找寻应急手段,不要犹豫!随后嘛~顺便躺地上(医院)找找房源、看看喜欢啥车就完事儿了~

毕竟, 游戏 玩家最终还是要回归现实的嘛。

-END-

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